Entraînement par jeux vidéo – membre supérieur

Évidences révisées en date du 21-10-2017
Auteur(s)* : Tatiana Ogourtsova, PhD Cand MSc BSc OT ; Cristina Beloborodova, MSc OT ; Annabel McDermott OT ; Annie Rochette, PhD OT ; Adam Kagan BSc ; Nicol Korner-Bitensky PhD OT
Information aux patients/familles Table des matières

Introduction

L’entraînement par jeux vidéo fait référence à l’utilisation de consoles de jeux vidéo commercialement disponibles (par exemple la Wii de NintendoTM, la PlayStation EyeToy de Sony ou la XBox Kinect de Microsoft) pour la réadaptation post-AVC.

Le jeu vidéo a le potentiel d’être bénéfique car il est abordable, conçu pour être divertissant et amusant, peut être utilisé à la maison, individuellement ou en groupe et peut fournir des exercices répétitifs avec des niveaux de difficulté accrus. Avant de recommander la pratique d’un entraînement par jeux vidéo comme une intervention clinique accessible pour la réadaptation du membre supérieur, il est important de comprendre les données probantes actuellement disponibles au sujet de son efficacité.

Le présent module Info-AVC a examiné des études portant sur l’utilisation de consoles de jeux vidéo commercialement disponibles pour la réadaptation du membre supérieur. Les études qui ne portaient pas sur des résultats de mesures reliés aux membres supérieurs ont été exclues. Les études qui n’étaient pas des essais cliniques randomisés (ECR) ou les études quasi-expérimentales qui ne rencontraient pas les critères de conformité établis ont également été exclues.

Actuellement, onze ECR (dont huit de haute qualité et trois de qualité acceptable) et une étude quasi expérimentale rencontrant les critères de conformité établis ont examiné l’effet de la réadaptation du membre supérieur qui utilise des consoles de jeux vidéo commercialement disponibles.

Information aux patients/familles

Qu’est-ce que l’entraînement par jeux vidéo ?

L’entraînement par jeux vidéo fait référence à l’utilisation de consoles de jeux vidéo commercialement disponibles (par exemple la Wii de NintendoTM, la PlayStation EyeToy de Sony ou la XBox Kinect de Microsoft) pour la réadaptation post-AVC. Suite à un AVC, le patient peut utiliser les systèmes de jeux de différentes manières durant sa réadaptation dans le but d’améliorer sa fonction motrice et sa récupération motrice. Les systèmes de jeux vidéo comprennent des manettes de jeux portatives et/ou des coussinets sensibles à la pression des pieds qui répondent aux mouvements des patients en temps réel. Les jeux sont généralement basés sur la pratique de certains sports et programmes d’exercices (par exemple, le tennis, le golf, le bowling, le yoga, la danse, etc.), bien que certains jeux impliquent des activités de la vie quotidienne (telles que la cuisine).

Wii de Nintendo.

Nintendo Wii
Photo courtesy of the Wikimedia Commons, a freely licensed media file repository.

PlayStation EyeToy de Sony.

Sony Playstation Eyetoy
Photo courtesy of the Wikimedia Commons, a freely licensed media file repository.

Exemple d’une manette de jeux portative.

Hand held controller
Photo courtesy of Wii-based Movement Therapy from the McNulty group at NeuRA, Australia.

Exemple de coussinets sensibles à la pression des pieds.

Pressure sensitive foot-pad
Photo courtesy of the Wikimedia Commons, a freely licensed media file repository.

Pourquoi utiliser un entraînement par jeux vidéo suite à un AVC ?

Il est fréquent que les personnes qui ont subi un AVC subissent une perte au niveau des mouvements et de la force. Les difficultés pour effectuer certains mouvements et la faiblesse musculaire peuvent affecter la capacité du patient pour utiliser son bras et sa main. L’entraînement par jeux vidéo peut être une façon amusante et motivante d’améliorer la force et la fonction motrice des bras et des mains. Les jeux vidéo utilisent des images visuelles qui répondent aux mouvements effectués par le patient pendant qu’il joue. Ces images visuelles fournissent au patient une rétroaction immédiate sur ses mouvements corporels. Le patient peut alors ajuster ou adapter ses mouvements en réponse à cette rétroaction visuelle. Cette rétroaction visuelle a démontré son efficacité pour aider à faciliter le réapprentissage moteur et la récupération motrice suite à un AVC.

Le personnel de l’équipe de réadaptation identifiera des exercices utilisant les jeux vidéo qui aideront le patient à surmonter les difficultés reliées à l’AVC. Le patient peut pratiquer ces exercices de jeux vidéo à l’hôpital et pourra ensuite poursuivre son entraînement à la maison après son congé.

Est-ce que c’est efficace pour les AVC ?

Les équipes de chercheurs ont étudié comment un entraînement par jeux vidéo peut aider les personnes qui ont subi un AVC.

Chez les individus en phase aiguë de récupération post-AVC (< 4 semaines après l’AVC), une étude de qualité acceptable a noté que l’entraînement par jeux vidéo :

  • Est plus efficace que les autres traitements pour améliorer les habiletés pour les soins personnels (ici, l’habillage et prendre un bain), la douleur et les habiletés physiques des bras.

Chez les individus en phase subaiguë de récupération post-AVC (de 1 à 6 mois après l’AVC), aucune étude n’a actuellement examiné l’efficacité d’un entraînement par jeux vidéo.

Chez les individus en phase chronique de récupération post-AVC (> 6 mois après l’AVC), trois études de haute qualité, une étude de qualité acceptable et une étude non-randomisée ont noté que l’entraînement par jeux vidéo :

  • Est plus efficace que les traitements habituels seuls pour améliorer la dextérité, la motivation, l’amplitude articulaire des bras et l’activité des bras.
  • Est aussi efficace que les autres traitements pour améliorer les habiletés pour les soins personnels (ici, l’habillage et prendre un bain), la force de préhension, la qualité de vie, les habiletés physiques des bras et des jambes, le niveau d’activité de la marche et la vitesse de marche.

Chez les individus qui ont subi un AVC (en phase de récupération aiguë, subaiguë et/ou chronique post-AVC), cinq études de haute qualité et une étude de qualité acceptable ont noté que l’entraînement par jeux vidéo :

  • Est plus efficace que les traitements habituels seuls pour améliorer la dextérité, la motivation, l’amplitude articulaire des bras et l’activité des bras.
  • Est aussi efficace que les autres traitements pour améliorer les habiletés pour les soins personnels (ici, l’habillage et prendre un bain), la dextérité, la fonction cognitive (par exemple, la mémoire), la force de préhension, la qualité de vie, l’amplitude articulaire, la spasticité, les habiletés physiques et l’activité des bras.

Est-ce qu’il y a des effets secondaires ou des risques ?

Aucun risque réel n’a été signalé tant que vous respectez votre rythme d’activité. Il est important d’essayer chaque activité durant une courte période lors des premières pratiques et de remarquer comment vos muscles se ressentent le lendemain. Il est important de respecter votre rythme en augmentant graduellement votre tolérance. Prenez votre temps, essayez les activités lentement et ajoutez de nouvelles activités une à la fois en identifiant celles qui vous semblent être les meilleures pour vous.

Qui offre le traitement ?

Il est important de parler à un ergothérapeute ou à un physiothérapeute avant de commencer un entraînement par jeux vidéo suite à un AVC. Ces professionnels peuvent vous aider à identifier quels exercices de jeux vidéo vous conviendront le mieux, selon les buts fixés par votre programme de réadaptation et votre niveau d’habileté. Différents exercices de jeux vidéo vous aideront à atteindre différents objectifs de réadaptation tels que l’amélioration de la coordination, de la force, du contrôle moteur, etc. Une fois que vous avez une bonne idée des jeux qui vous conviennent le mieux, vous pouvez utiliser régulièrement le système d’entraînement par jeux vidéo à votre domicile comme s’il s’agissait d’un traitement. L’entraînement par jeux vidéo est également une excellente activité à réaliser avec d’autres membres de la famille, comme vos enfants ou petits-enfants.

Combien de traitements sont nécessaires ?

Les informations au sujet de la quantité et de l’intensité nécessaires d’un entraînement par jeux vidéo ne sont pas encore disponibles. Des études de haute qualité doivent être menées avant de pouvoir donner des conseils sur les programmes spécifiques et le contenu des séances de traitement. Parlez avec votre ergothérapeute ou votre physiothérapeute et faites preuve de discernement en commençant lentement et en participant à de nouvelles activités en augmentant graduellement la durée des périodes d’entraînement.

Combien cela coûte-t-il ?

Le coût de ces différents jeux vidéo et de la console de jeu sont relativement abordables. Le prix moyen en 2017 pour les systèmes de jeux disponibles au Canada était d’environ 300 $ à 400 $. Vous devrez également acheter différents programmes que votre thérapeute pourra identifier et vous aider à choisir.

Est-ce que l’entraînement par jeux vidéo s’adresse à moi ?

Il existe des données probantes indiquant que l’entraînement aux jeux vidéo est plus efficace qu’une thérapie habituelle ou aucune thérapie pour améliorer la fonction des bras et des mains et l’indépendance fonctionnelle suite à un AVC. Cependant, des études ont également démontré qu’il n’est pas plus efficace que d’autres thérapies pour améliorer la force de préhension, la qualité de vie, la dextérité des mains et la récupération motrice chez certains patients.

Il est préférable de discuter avec votre ergothérapeute ou votre physiothérapeute afin de déterminer si la thérapie par jeux vidéo vous convient.

Information aux cliniciens

Note : En passant en revue les résultats dans le tableau synoptique, il est important de noter qu’ils sont toujours faits selon les critères d’essais cliniques randomisés (ECR) – spécifiquement comparés à un groupe témoin. Pour clarifier, les individus recevant le traitement peuvent s’être améliorés comparativement à leur état avant ce traitement MAIS ne se sont pas améliorés sensiblement plus que ceux du groupe témoin (lorsque les deux groupes ont été comparés au moment de l’évaluation post-traitement). La conclusion que vous verrez alors est que le traitement n’est pas efficace voulant dire « plus efficace » que le traitement témoin auquel il a été comparé. Les études non randomisées ne sont plus incluses lorsqu’il y a suffisamment d’évidences de recherche indiquant de fortes données probantes.

Le présent module Info-AVC a examiné des études portant sur l’utilisation de consoles de jeux vidéo commercialement disponibles pour la réadaptation du membre supérieur. Les études qui ne portaient pas sur des résultats de mesures reliés aux membres supérieurs ont été exclues. Les études qui n’étaient pas des essais cliniques randomisés (ECR) ou les études quasi-expérimentales qui ne rencontraient pas les critères de conformité établis ont également été exclues.

Actuellement, 11 ECR (dont huit de haute qualité et trois de qualité acceptable) et une étude quasi expérimentale rencontrant les critères de conformité établis ont examiné l’effet de la réadaptation du membre supérieur qui utilise des consoles de jeux vidéo commercialement disponibles.

Tableau des résultats

Pour visualiser le tableau des résultats par auteurs (anglais seulement)

Résultats

Phase aiguë

Douleur
Inefficace
2A

Un ECR de qualité acceptable (Kong et al., 2016) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la douleur au membre supérieur de patients en phase aiguë de récupération post-AVC. Cet ECR de qualité acceptable a assigné aléatoirement les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM, un entraînement du membre supérieur en ergothérapie apparié quant à sa durée ou aucun entraînement particulier du membre supérieur ; tous les groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La douleur au membre supérieur a été mesurée à 3 semaines (après l’intervention) et à 1 et 3 mois (lors de suivis) par une Échelle visuelle analogue. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée, à aucun des temps de mesure.

Conclusion : Il y a des données probantes limitées (niveau 2a) provenant d’un ECR de qualité acceptable indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace que des interventions comparatives (ici, un entraînement du membre supérieur en ergothérapie apparié quant à sa durée ou aucun entraînement particulier) pour réduire la douleur au membre supérieur de patients en phase aiguë de récupération post-AVC.

Fonction motrice du membre supérieur
Inefficace
2A

Un ECR de qualité acceptable (Kong et al., 2016) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la fonction motrice du membre supérieur de patients en phase aiguë de récupération post-AVC. Cet ECR de qualité acceptable a assigné aléatoirement les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM, un entraînement du membre supérieur en ergothérapie apparié quant à sa durée ou aucun entraînement particulier du membre supérieur ; tous les groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La fonction motrice du membre supérieur a été mesurée à 3 semaines (après l’intervention) et à 1 et 3 mois (lors de suivis) par la sous-échelle Membre supérieur du Fugl-Meyer Assessment et par l’Action Research Arm Test. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée sur aucune des mesures, à aucun des temps de mesure.

Conclusion : Il y a des données probantes limitées (niveau 2a) provenant d’un ECR de qualité acceptable indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace que des interventions comparatives (ici, un entraînement du membre supérieur en ergothérapie apparié quant à sa durée ou aucun entraînement particulier) pour améliorer la fonction motrice du membre supérieur de patients en phase aiguë de récupération post-AVC.

Impact de l'AVC
Inefficace
2A

Un ECR de qualité acceptable (Kong et al., 2016) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur l’impact de l’AVC de patients en phase aiguë de récupération post-AVC. Cet ECR de qualité acceptable a assigné aléatoirement les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM, un entraînement du membre supérieur en ergothérapie apparié quant à sa durée ou aucun entraînement particulier du membre supérieur ; tous les groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. L’impact de l’AVC a été mesuré à 3 semaines (après l’intervention) et à 1 et 3 mois (lors de suivis) par la sous-échelle Membre supérieur de la Stroke Impact Scale. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée, à aucun des temps de mesure.

Conclusion : Il y a des données probantes limitées (niveau 2a) provenant d’un ECR de qualité acceptable indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace que des interventions comparatives (ici, un entraînement du membre supérieur en ergothérapie apparié quant à sa durée ou aucun entraînement particulier) pour améliorer l’impact de l’AVC de patients en phase aiguë de récupération post-AVC.

Indépendance fonctionnelle
Inefficace
2A

Un ECR de qualité acceptable (Kong et al., 2016) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur l’indépendance fonctionnelle de patients en phase aiguë de récupération post-AVC. Cet ECR de qualité acceptable a assigné aléatoirement les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM, un entraînement du membre supérieur en ergothérapie apparié quant à sa durée ou aucun entraînement particulier du membre supérieur ; tous les groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. L’indépendance fonctionnelle a été mesurée à 3 semaines (après l’intervention) et à 1 et 3 mois (lors de suivis) par la Mesure de l’indépendance fonctionnelle. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée, à aucun des temps de mesure.

Conclusion : Il y a des données probantes limitées (niveau 2a) provenant d’un ECR de qualité acceptable indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace que des interventions comparatives (ici, un entraînement du membre supérieur en ergothérapie apparié quant à sa durée ou aucun entraînement particulier) pour améliorer l’indépendance fonctionnelle de patients en phase aiguë de récupération post-AVC.

Phase chronique

Activité du membre supérieur
Efficace
2A

Un ECR de qualité acceptable (Rand et al., 2014) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur l’activité du membre supérieur de patients en phase chronique de récupération post-AVC. Cet ECR de qualité acceptable a assigné aléatoirement les patients pour recevoir pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant les consoles de jeux vidéo XBOX Kinect de Microsoft TM, PlayStation 2 EyeToy de Sony, PlayStation 3 MOVE de Sony et SeeMe VR ou le programme de réadaptation habituel. L’activité du membre supérieur a été mesurée à 3 mois (après l’intervention) selon: (i) le nombre de répétitions de mouvements actifs/passifs, volontaires/involontaires ; et (ii) l’évaluation de l’activité sur un accéléromètre (accélération du mouvement et intensité) du membre supérieur affecté et non-affectée. Une différence significative entre les groupes a été notée sur le nombre de répétitions de mouvements actifs volontaires et sur l’évaluation de l’accélération et de l’intensité du membre supérieur affecté en faveur des entraînements par jeux vidéo comparés au programme de réadaptation habituel. Par contre, une différence significative entre les groupes a été relevée sur le nombre de répétitions de mouvements actifs/passifs involontaires en faveur du programme de réadaptation habituel comparé aux entraînements par jeux vidéo.

Conclusion : Il y a des données probantes limitées (niveau 2a) provenant d’un ECR de qualité acceptable indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéoest plus efficace qu’une intervention comparative (ici, un programme de réadaptation habituel) pour améliorer certains aspects de l’activité du membre supérieur (le nombre de répétitions de mouvements actifs volontaires, l’accélération et l’intensité du membre supérieur affecté) de patients en phase chronique de récupération post-AVC. Cependant, cet ECR de qualité acceptable a noté qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo est moins efficace qu’un programme de réadaptation habituel pour améliorer le nombre de répétitions de mouvements actifs/passifs involontaires.

Amplitude articulaire
Efficace
1B

Un ECR de haute qualité (Sin & Lee, 2013) et une étude quasi-expérimentale (Chen et al., 2015) ont examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur l’amplitude articulaire de patients en phase chronique de récupération post-AVC.

L’ECR de haute qualité (Sin & Lee, 2013) a assigné aléatoirement les patients pour recevoir pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo XBox Kinect de Microsoft TM combiné à l’ergothérapie habituelle ou l’ergothérapie habituelle seule. L’amplitude articulaire du membre supérieur (flexion/extension/abduction de l’épaule, flexion du coude et flexion/extension du poignet) a été mesurée à 6 semaines (après l’intervention) à l’aide d’un goniomètre. Une différence significative entre les groupes a été notée sur la flexion/extension/abduction de l’épaule et sur la flexion du coude en faveur de l’entraînement par jeux vidéo combiné à l’ergothérapie habituelle comparé à l’ergothérapie habituelle seule.

L’étude quasi-expérimentale (Chen et al., 2015) a assigné les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM, le système de jeux XaviX®Port ou l’entraînement habituel du membre supérieur ; tous les groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. L’amplitude articulaire proximale de l’épaule et du coude, distale de l’avant-bras et du poignet, ont été mesurées au départ de l’étude et à 8 semaines (après l’intervention) à l’aide d’un goniomètre. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo combiné à l’ergothérapie habituelle est plus efficace qu’une intervention comparative (ici, l’ergothérapie habituelle seule) pour améliorer l’amplitude articulaire du membre supérieur de patients en phase chronique de récupération post-AVC. Cependant, une étude quasi-expérimentale a indiqué qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, un entraînement habituel du membre supérieur) pour améliorer l’amplitude articulaire du membre supérieur de patients en phase chronique de récupération post-AVC.
Note : L’ECR de haute qualité offrait une plus grande période d’entraînement au groupe d’intervention qu’au groupe témoin.

Dextérité
Efficace
1B

Un ECR de haute qualité (Sin & Lee, 2013) et une étude quasi-expérimentale (Chen et al., 2015) ont examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la dextérité de patients en phase chronique de récupération post-AVC.

L’ECR de haute qualité (Sin & Lee, 2013) a assigné aléatoirement les patients pour recevoir pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo XBox Kinect de Microsoft TM combiné à l’ergothérapie habituelle ou l’ergothérapie habituelle seule. La dextérité des patients a été mesurée à 6 semaines (après l’intervention) par le Box and Block Test. Une différence significative entre les groupes a été notée en faveur de l’entraînement par jeux vidéo combiné à l’ergothérapie habituelle comparé à l’ergothérapie habituelle seule.

L’étude quasi-expérimentale (Chen et al., 2015) a assigné les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM, le système de jeux XaviX®Port ou l’entraînement habituel du membre supérieur ; tous les groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La dextérité des patients a été mesurée au départ de l’étude et à 8 semaines (après l’intervention) par le Box and Block Test. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéocombiné à l’ergothérapie habituelle est plus efficace qu’une intervention comparative (ici, l’ergothérapie habituelle seule) pour améliorer la dextérité de patients en phase chronique de récupération post-AVC. Cependant, une étude quasi-expérimentale a indiqué qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, un entraînement habituel du membre supérieur) pour améliorer la dextérité de patients en phase chronique de récupération post-AVC.
Note : L’ECR de haute qualité offrait une plus grande période d’entraînement au groupe d’intervention qu’au groupe témoin.

Fonction motrice
Inefficace
1B

Un ECR de haute qualité (da Silva Ribeiro et al., 2015) et une étude quasi-expérimentale (Chen et al., 2015) ont examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la fonction motrice de patients en phase chronique de récupération post-AVC.

L’ECR de haute qualité (da Silva Ribeiro et al., 2015) a assigné aléatoirement les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou la physiothérapie habituelle. La fonction motrice des patients a été mesurée à 2 mois (après l’intervention) par le Fugl-Meyer Assessment (FMA). Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

L’étude quasi-expérimentale (Chen et al., 2015) a assigné les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM, le système de jeux XaviX®Port ou l’entraînement habituel du membre supérieur ; tous les groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La fonction motrice des patients a été mesurée au départ de l’étude et à 8 semaines (après l’intervention) par le FMA. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité et une étude quasi-expérimentale indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace que des interventions comparatives (ici, la physiothérapie habituelleou l’entraînement habituel du membre supérieur) pour améliorer la fonction motrice de patients en phase chronique de récupération post-AVC.

Fonction motrice du membre supérieur
Contradictoire
4

Deux ECR de haute qualité (Sin & Lee, 2013 ; Givon et al., 2016) et un ECR de qualité acceptable (Rand et al., 2014) ont examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la fonction motrice du membre supérieur de patients en phase chronique de récupération post-AVC.

Le premier ECR de haute qualité (Sin & Lee, 2013) a assigné aléatoirement les patients pour recevoir pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo XBox Kinect de Microsoft TM combiné à l’ergothérapie habituelle ou l’ergothérapie habituelle seule. La fonction motrice du membre supérieur a été mesurée à 6 semaines (après l’intervention) par la sous-échelle Membre supérieur du Fugl-Meyer Assessment (FMA-MS). Une différence significative entre les groupes a été notée en faveur de l’entraînement par jeux vidéo combiné à l’ergothérapie habituelle comparé à l’ergothérapie habituelle seule.

Le second ECR de haute qualité (Givon et al., 2016) a assigné aléatoirement les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo ou les exercices habituels de réadaptation. La fonction motrice du membre supérieur a été mesurée à 3 mois (après l’intervention) et à 6 mois (lors d’un suivi) par l’Action Research Arm Test. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée, à aucun des temps de mesure.

Un ECR de qualité acceptable (Rand et al., 2014) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur l’amplitude articulaire de patients en phase chronique de récupération post-AVC. Cet ECR de qualité acceptable a assigné aléatoirement les patients pour recevoir pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant les consoles de jeux vidéo XBOX Kinect de Microsoft TM, PlayStation 2 EyeToy de Sony, PlayStation 3 MOVE de Sony et SeeMe VR ou le programme de réadaptation habituel. La fonction motrice du membre supérieur a été mesurée à 3 mois (après l’intervention) par le FMA-MS. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

Conclusion : Il y a des données probantes contradictoires (niveau 4) au sujet de l’efficacité d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la fonction motrice du membre supérieur de patients en phase chronique de récupération post-AVC. Tandis qu’un premier ECR de haute qualité indique qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo combiné à l’ergothérapie habituelle est plus efficace que l’ergothérapie habituelle seule pour améliorer la fonction motrice du membre supérieur, un autre ECR de haute qualité et un ECR de qualité acceptable ont indiqué qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace que, respectivement, les exercices habituels de réadaptation ou qu’un programme de réadaptation habituel pour améliorer la fonction motrice du membre supérieur de patients en phase chronique de récupération post-AVC.
Note : L’ECR de haute qualité qui a noté une amélioration offrait une plus grande période d’entraînement au groupe d’intervention qu’au groupe témoin.

Force de préhension
Inefficace
1B

Un ECR de haute qualité (Givon et al., 2016) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la force de préhension de patients en phase chronique de récupération post-AVC. Cet ECR de haute qualité a assigné aléatoirement les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo ou les exercices habituels de réadaptation. La force de préhension (main affectée et non-affectée) a été mesurée à 3 mois (après l’intervention) et à 6 mois (lors d’un suivi) à l’aide d’un dynamomètre Jamar. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée, à aucun des temps de mesure.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, les exercices habituels de réadaptation) pour améliorer la force de préhension de patients en phase chronique de récupération post-AVC.

Indépendance fonctionnelle
Inefficace
2B

Une étude quasi-expérimentale (Chen et al., 2015) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur l’indépendance fonctionnelle de patients en phase chronique de récupération post-AVC. Cette étude quasi-expérimentale a assigné les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM, le système de jeux XaviX®Port ou l’entraînement habituel du membre supérieur ; tous les groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. L’indépendance fonctionnelle a été mesurée au départ de l’étude et à 8 semaines (après l’intervention) par la Mesure de l’indépendance fonctionnelle. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

Conclusion : Il y a des données probantes limitées (niveau 2b) provenant d’une étude quasi-expérimentale indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, un entraînement habituel du membre supérieur) pour améliorer l’indépendance fonctionnelle de patients en phase chronique de récupération post-AVC.

Motivation
Efficace
2B

Une étude quasi-expérimentale (Chen et al., 2015) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la motivation de patients en phase chronique de récupération post-AVC. Cette étude quasi-expérimentale a assigné les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM, le système de jeux XaviX®Port ou l’entraînement habituel du membre supérieur ; tous les groupes ont également reçu t le programme de réadaptation habituel. La motivation des patients a été mesurée à 8 semaines (après l’intervention) par un questionnaire administré par un intervieweur portant sur la motivation et le sentiment de plaisir. Une différence significative entre les groupes a été notée en faveur des entraînements utilisant les deux consoles de jeux vidéo comparés à l’entraînement habituel du membre supérieur.

Conclusion : Il y a des données probantes limitées (niveau 2b) provenant d’une étude quasi-expérimentale indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo est plus efficace qu’une intervention comparative (ici, un entraînement habituel du membre supérieur) pour améliorer la motivation de patients en phase chronique de récupération post-AVC.

Niveau d’activité de la marche
Inefficace
1B

Un ECR de haute qualité (da Silva Ribeiro et al., 2015) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la qualité de vie reliée à la santé de patients en phase chronique de récupération post-AVC. Cet ECR de haute qualité a assigné aléatoirement les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou la physiothérapie habituelle. La qualité de vie reliée à la santé a été mesurée à 2 mois (après l’intervention) par le score total et les sous-échelles Fonctionnement physique, Aspects physiques, Douleur, État de santé général, Vitalité, Aspects sociaux, Aspects émotionnels et Santé mentale du Shoft-Form-36 (SF-36). Une différence significative entre les groupes a été notée seulement sur l’une des composantes de la qualité de vie reliée à la santé du SF-36 (Fonctionnement physique) en faveur de la physiothérapie habituelle comparée à l’entraînement du membre supérieur par jeux vidéo.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, la physiothérapie habituelle) pour améliorer la qualité de vie reliée à la santé de patients en phase chronique de récupération post-AVC. En fait, l’entraînement du membre supérieur par jeux vidéo s’est avéré moins efficace que la physiothérapie habituelle pour améliorer l’une des composantes de la qualité de vie reliée à la santé (le fonctionnement physique).

Qualité de vie reliée à la santé
Inefficace
1B

Un ECR de haute qualité (da Silva Ribeiro et al., 2015) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la qualité de vie reliée à la santé de patients en phase chronique de récupération post-AVC. Cet ECR de haute qualité a assigné aléatoirement les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou la physiothérapie habituelle. La qualité de vie reliée à la santé a été mesurée à 2 mois (après l’intervention) par le score total et les sous-échelles Fonctionnement physique, Aspects physiques, Douleur, État de santé général, Vitalité, Aspects sociaux, Aspects émotionnels et Santé mentale du Shoft-Form-36 (SF-36). Une différence significative entre les groupes a été notée seulement sur l’une des composantes de la qualité de vie reliée à la santé du SF-36 (Fonctionnement physique) en faveur de la physiothérapie habituelle comparée à l’entraînement du membre supérieur par jeux vidéo.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, la physiothérapie habituelle) pour améliorer la qualité de vie reliée à la santé de patients en phase chronique de récupération post-AVC. En fait, l’entraînement du membre supérieur par jeux vidéo s’est avéré moins efficace que la physiothérapie habituelle pour améliorer l’une des composantes de la qualité de vie reliée à la santé (le fonctionnement physique).

Vitesse de marche
Inefficace
1B

Un ECR de haute qualité (Givon et al., 2016) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la vitesse de marche de patients en phase chronique de récupération post-AVC. Cet ECR de haute qualité a assigné aléatoirement les patients pour recevoir un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo ou les exercices habituels de réadaptation. La vitesse de marche a été mesurée à 3 mois (après l’intervention) et à 6 mois (lors d’un suivi) par le Test de marche sur 10 mètres. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée, à aucun des temps de mesure.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, les exercices habituels de réadaptation) pour améliorer la vitesse de marche de patients en phase chronique de récupération post-AVC.

Phase de récupération non spécifique à une période

Activité motrice du membre supérieur
Inefficace
1B

Un ECR de haute qualité (McNulty et al., 2015) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur l’activité motrice du membre supérieur de patients en phase de récupération post-AVC. Cet ECR de haute qualité a assigné aléatoirement les patients en phase subaiguë et chronique de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie par contrainte induite du mouvement. L’activité motrice du membre supérieur a été mesurée à 10 jours (après l’intervention) et à 6 mois (lors d’un suivi) par l’échelle Qualité du mouvement du Motor Activity Log. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée, à aucun des temps de mesure.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, une thérapie par contrainte induite du mouvement modifiée) pour améliorer l’activité motrice du membre supérieur de patients en phase de récupération post-AVC.

Amélioration auto-perçue
Inefficace
1B

Un ECR de haute qualité (McNulty et al., 2015) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur l’amélioration auto-perçue de patients en phase de récupération post-AVC. Cet ECR de haute qualité a assigné aléatoirement les patients en phase subaiguë et chronique de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une Thérapie par contrainte induite du mouvement modifiée. L’amélioration auto-perçue par les patients a été mesurée à 10 jours (après l’intervention) à l’aide d’un questionnaire standardisé. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, une thérapie par contrainte induite du mouvement modifiée) pour améliorer l’amélioration auto-perçue de patients en phase de récupération post-AVC.

Amplitude articulaire
Inefficace
1B

Un ECR de haute qualité (McNulty et al., 2015) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur l’amplitude articulaire de patients en phase de récupération post-AVC. Cet ECR de haute qualité a assigné aléatoirement les patients en phase subaiguë et chronique de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une Thérapie par contrainte induite du mouvement modifiée. L’amplitude articulaire du membre supérieur (flexion/extension/abduction de l’épaule, flexion du coude, flexion/extension du poignet et flexion des doigts) a été mesurée à 10 jours (après l’intervention) et à 6 mois (lors d’un suivi) à l’aide d’un goniomètre. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée à aucun des temps de mesure.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, une thérapie par contrainte induite du mouvement modifiée) pour améliorer l’amplitude articulaire de patients en phase de récupération post-AVC.

Dextérité
Inefficace
1A

Trois ECR de haute qualité (Choi et al., 2014; McNulty et al., 2015; Saposnik et al., 2016) et un ECR de qualité acceptable (Saposnik et al., 2010) ont examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la dextérité de patients en phase de récupération post-AVC.

Le premier ECR de haute qualité (Choi et al., 2014) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou de l’ergothérapie ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La dextérité des patients a été mesurée à 4 semaines (après l’intervention) par le Box and Block Test (BBT). Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

Le second ECR de haute qualité (McNulty et al., 2015) a assigné aléatoirement les patients en phase subaiguë et chronique de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une Thérapie par contrainte induite du mouvement modifiée. La dextérité des patients a été mesurée à 10 jours (après l’intervention) et à 6 mois (lors d’un suivi) par le BBT et le Grooved Pegboard test. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée sur aucune des mesures, à aucun des temps de mesure.

Le troisième ECR de haute qualité (Saposnik et al., 2016) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie par les loisirs ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La dextérité des patients a été mesurée à 2 semaines (après l’intervention) et 4 semaines plus tard (lors d’un suivi) par le BBT. Seulement sur la mesure après l’intervention, une différence significative entre les groupes a été notée en faveur de la thérapie par les loisirs comparée à l’entraînement du membre supérieur par jeux vidéo.

L’ECR de qualité acceptable (Saposnik et al., 2010) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie par les loisirs ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La dextérité des patients a été mesurée à 2 semaines (après l’intervention) et à 1 mois (lors d’un suivi) par le BBT. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée à aucun des temps de mesure.

Conclusion : Il y a de fortes données probantes (niveau 1a) provenant de trois ECR de haute qualité et d’un ECR de qualité acceptable indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace que des interventions comparatives (ici, l’ergothérapie, une thérapie par contrainte induite du mouvement modifiée ou une thérapie par les loisirs) pour améliorer la dextérité de patients en phase de récupération post-AVC. En fait, un des ECR de haute qualité a indiqué que l’entraînement du membre supérieur par jeux vidéo s’est avéré moins efficace que la thérapie par les loisirs.

Fonction cognitive
Inefficace
1B

Un ECR de haute qualité (Choi et al., 2014) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la fonction cognitive de patients en phase de récupération post-AVC. Cet ECR de haute qualité a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou de l’ergothérapie ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La fonction cognitive des patients a été mesurée à 4 semaines (après l’intervention) par des versions coréennes du Mini-Mental State Examination et du Visual and Auditory Continuous Performance Tests. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée sur aucune des mesures.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, l’ergothérapie) pour améliorer la fonction cognitive de patients en phase de récupération post-AVC.

Fonction motrice du membre supérieur
Inefficace
1A

Quatre ECR de haute qualité (Yavuzer et al., 2008; Choi et al., 2014; McNulty et al., 2015; Saposnik et al., 2016) et un ECR de qualité acceptable (Saposnik et al., 2010) ont examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la fonction motrice du membre supérieur de patients en phase de récupération post-AVC.

Le premier ECR de haute qualité (Yavuzer et al., 2008) a assigné aléatoirement les patients en phase subaiguë et chronique de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo PlayStation EyeToy de SonyTM ou un entraînement simulé par jeux vidéo; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La fonction motrice du membre supérieur a été mesurée au départ de l’étude, à 4 semaines (après l’intervention) et 3 mois plus tard (lors d’un suivi) par les sous-échelles Main et Membre supérieur du Brunnstrom Stages. Une différence significative entre les groupes a été notée sur les changements entre les résultats obtenus au départ de l’étude et ceux mesurés après l’intervention, en faveur de l’entraînement du membre supérieur par jeux vidéo comparé à l’entraînement simulé par jeux vidéo. Cette différence significative entre les groupes ne s’est pas maintenue lors de la mesure de suivi.

Le second ECR de haute qualité (Choi et al., 2014) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou de l’ergothérapie ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La fonction motrice du membre supérieur a été mesurée à 4 semaines (après l’intervention) par la sous-échelle Membre supérieur du Fugl-Meyer Assessment (FMA-MS) et le Manual Function Test. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

Le troisième ECR de haute qualité (McNulty et al., 2015) a assigné aléatoirement les patients en phase subaiguë et chronique de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie par contrainte induite du mouvement modifiée. La fonction motrice du membre supérieur a été mesurée à 10 jours (après l’intervention) et à 6 mois (lors d’un suivi) par le Wolf-Motor Function Test (WMFT – sous-échelles Temps, Force maximale et Force sous-maximale) et le FMA-MS. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée sur aucune des mesures, à aucun des temps de mesure.

Le quatrième ECR de haute qualité (Saposnik et al., 2016) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie par les loisirs ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La fonction motrice du membre supérieur a été mesurée à 2 semaines (après l’intervention) et 4 semaines plus tard (lors d’un suivi) par une version abrégée du WMFT. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée sur aucune des mesures, à aucun des temps de mesure.

L’ECR de qualité acceptable (Saposnik et al., 2010) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie par les loisirs ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La fonction motrice du membre supérieur a été mesurée à 2 semaines (après l’intervention) et à 1 mois (lors d’un suivi) par une version abrégée du WMFT. Une différence significative entre les groupes a été notée seulement lors de la mesure de suivi, en faveur de l’entraînement du membre supérieur par jeux vidéo Wii de NintendoTM comparé à la thérapie par les loisirs.

Conclusion : Il y a de fortes données probantes (niveau 1a) provenant de trois ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace que des interventions comparatives (ici, l’ergothérapie, une thérapie par contrainte induite du mouvement modifiée ou une thérapie par les loisirs) pour améliorer la fonction motrice du membre supérieur de patients en phase de récupération post-AVC.
Note : Cependant, un ECR de haute qualité et un ECR de qualité acceptable ont indiqué qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo est plus efficace que des interventions comparatives (ici, un entraînement simulé par jeux vidéo et une thérapie par les loisirs) pour améliorer la fonction motrice du membre supérieur de patients en phase de récupération post-AVC.

Force de préhension
Inefficace
1A

Deux ECR de haute qualité (Choi et al., 2014 ; Saposnik et al., 2016) et un ECR de qualité acceptable (Saposnik et al., 2010) ont examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la force de préhension de patients en phase de récupération post-AVC.

Le premier ECR de haute qualité (Choi et al., 2014) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou de l’ergothérapie ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La force de préhension des patients a été mesurée à 4 semaines (après l’intervention) à l’aide d’un dynamomètre. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

Le second ECR de haute qualité (Saposnik et al., 2016) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie par les loisirs ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La force de préhension des patients a été mesurée à 2 semaines (après l’intervention) et 4 semaines plus tard (lors d’un suivi) à l’aide d’un dynamomètre. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée à aucun des temps de mesure.

L’ECR de qualité acceptable (Saposnik et al., 2010) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie par les loisirs ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. La force de préhension des patients a été mesurée à 2 semaines (après l’intervention) et à 1 mois (lors d’un suivi) à l’aide d’un dynamomètre. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée à aucun des temps de mesure.

Conclusion : Il y a de fortes données probantes (niveau 1a) provenant de deux ECR de haute qualité et d’un ECR de qualité acceptable indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace que des interventions comparatives (ici, l’ergothérapie ou une thérapie par les loisirs) pour améliorer la force de préhension de patients en phase de récupération post-AVC.

Impact de l'AVC
Inefficace
1B

Un ECR de haute qualité (Saposnik et al., 2016) et un ECR de qualité acceptable (Saposnik et al., 2010) ont examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur l’impact de l’AVC de patients en phase de récupération post-AVC.

L’ECR de haute qualité (Saposnik et al., 2016) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie par les loisirs ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. L’impact de l’AVC a été mesuré à 2 semaines (après l’intervention) et 4 semaines plus tard (lors d’un suivi) par la Stroke Impact Scale (SIS – sous-échelles Fonction de la main et Perception de la récupération, et un score composé par les sous-échelles Force, Fonction de la main, Mobilité, Activités de la vie quotidienne et Activités de la vie domestique). Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée à aucun des temps de mesure.

L’ECR de qualité acceptable (Saposnik et al., 2010) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie par les loisirs ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. L’impact de l’AVC des patients a été mesuré à 2 semaines (après l’intervention) et à 1 mois (lors d’un suivi) par la Stroke Impact Scale (SIS – sous-échelles Fonction de la main et Perception de la récupération, et un score composé par les sous-échelles Force, Fonction de la main, Mobilité, Activités de la vie quotidienne et Activités de la vie domestique). Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée à aucun des temps de mesure.

Conclusion : Il y a des données probantes modérés (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité et d’un ECR de qualité acceptable indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, une thérapie par les loisirs) pour améliorer l’impact de l’AVC de patients en phase de récupération post-AVC.

Indépendance fonctionnelle
Inefficace
1A

Quatre ECR de haute qualité (Yavuzer et al., 2008; Choi et al., 2014; Saposnik et al., 2016; Simsek & Cekok, 2016) ont examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur l’indépendance fonctionnelle de patients en phase de récupération post-AVC.

Le premier ECR de haute qualité (Yavuzer et al., 2008) a assigné aléatoirement les patients en phase subaiguë et chronique de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo PlayStation EyeToy de SonyTM ou un entraînement simulé par jeux vidéo; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. L’indépendance fonctionnelle des patients a été mesurée au départ de l’étude, à 4 semaines (après l’intervention) et 3 mois plus tard (lors d’un suivi) par la sous-échelle Soins personnels de la Mesure de l’indépendance fonctionnelle (MIF). Une différence significative entre les groupes a été notée sur les changements entre les résultats obtenus au départ de l’étude et ceux mesurés après l’intervention, de même que sur les changements entre les résultats obtenus après l’intervention et ceux mesurés au moment du suivi, en faveur de l’entraînement du membre supérieur par jeux vidéo comparé à l’entraînement simulé par jeux vidéo.

Le second ECR de haute qualité (Choi et al., 2014) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou de l’ergothérapie ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. L’indépendance fonctionnelle des patients a été mesurée à 4 semaines (après l’intervention) par une version coréenne de l’Indice de Barthel modifié (IB). Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

Le troisième ECR de haute qualité (Saposnik et al., 2016) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie par les loisirs ; les deux groupes ont également reçu le programme de réadaptation habituel. L’indépendance fonctionnelle des patients a été mesurée à 2 semaines (après l’intervention) et 4 semaines plus tard (lors d’un suivi) par la MIF, l’IB et la modified Rankin Scale. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée sur aucune des mesures, à aucun des temps de mesure.

Le quatrième ECR de haute qualité (Simsek & Cekok, 2016) a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement de l’équilibre et du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie neuro-développementale selon l’approche Bobath. L’indépendance fonctionnelle des patients a été mesurée à 10 semaines (après l’intervention) par la MIF. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

Conclusion : Il y a de fortes données probantes (niveau 1a) provenant de trois ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace que des interventions comparatives (ici, l’ergothérapie, une thérapie par les loisirs ou une thérapie neuro-développementale selon l’approche Bobath) pour améliorer l’indépendance fonctionnelle de patients en phase de récupération post-AVC.
Note : Cependant, un ECR de haute qualité a indiqué qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo est plus efficace qu’un entraînement simulé par jeux vidéo pour améliorer l’indépendance fonctionnelle de patients en phase de récupération post-AVC.

Qualité de vie reliée à la santé
Inefficace
1B

Un ECR de haute qualité (Simsek & Cekok, 2016) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la qualité de vie reliée à la santé de patients en phase de récupération post-AVC. Cet ECR de haute qualité a assigné aléatoirement les patients en phase aiguë et subaiguë de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement de l’équilibre et du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une thérapie neuro-développementale selon l’approche Bobath. La qualité de vie reliée à la santé a été mesurée à 10 semaines (après l’intervention) par le Nottingham Health Profile. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, une thérapie neuro-développementale selon l’approche Bobath) pour améliorer la qualité de vie reliée à la santé de patients en phase de récupération post-AVC.

Spasticité
Inefficace
1B

Un ECR de haute qualité (McNulty et al., 2015) a examiné l’effet d’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo sur la spasticité de patients en phase de récupération post-AVC. Cet ECR de haute qualité a assigné aléatoirement les patients en phase subaiguë et chronique de récupération post-AVC pour recevoir un entraînement du membre supérieur utilisant la console de jeux vidéo Wii de NintendoTM ou une Thérapie par contrainte induite du mouvement modifiée. La spasticité du membre supérieur a été mesurée à 10 jours (après l’intervention) et à 6 mois (lors d’un suivi) par la Modified Ashworth Scale. Aucune différence significative entre les groupes n’a été relevée à aucun des temps de mesure.

Conclusion : Il y a des données probantes modérées (niveau 1b) provenant d’un ECR de haute qualité indiquant qu’un entraînement du membre supérieur par jeux vidéo n’est pas plus efficace qu’une intervention comparative (ici, une Thérapie par contrainte induite du mouvement modifiée) pour réduire la spasticité du membre supérieur de patients en phase de récupération post-AVC.

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Motif d’exclusion : Console non disponible dans le commerce.

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Motif d’exclusion : Pas un ECR, étude de type pré-post.

Park, D. S., Lee, D. G., Lee, K., & Lee, G. (2017). Effects of Virtual Reality Training using Xbox Kinect on Motor Function in Stroke Survivors: A Preliminary Study. Journal of Stroke and Cerebrovascular Diseases.
Motif d’exclusion : Aucune mesure de résultat liée à la fonction du membre supérieur.

Rabin, B. A., Burdea, G. C., Roll, D. T., Hundal, J. S., Damiani, F., & Pollack, S. (2012). Integrative rehabilitation of elderly stroke survivors: The design and evaluation of the BrightArm™. Disability and Rehabilitation: Assistive Technology7(4), 323-335.
Motif d’exclusion : Pas un ECR, étude de type pré-post.

Redzuan, N. S., Engkasan, J. P., Mazlan, M., & Abdullah, S. J. F. (2012). Effectiveness of a video-based therapy program at home after acute stroke: a randomized controlled trial. Archives of Physical Medicine and Rehabilitation93(12), 2177-2183.
Motif d’exclusion : Non spécifique à la réadaptation du membre supérieur.

Rozental-Iluz, C., Zeilig, G., Weingarden, H., & Rand, D. (2016). Improving executive function deficits by playing interactive video-games: secondary analysis of a randomized controlled trial for individuals with chronic strokeEuropean journal of physical and rehabilitation medicine52(4), 508-515.
Motif d’exclusion : Aucune mesure de résultat liée à la fonction du membre supérieur.

Shin, J. H., Park, S. B., & Jang, S. H. (2015). Effects of game-based virtual reality on health-related quality of life in chronic stroke patients: A randomized, controlled study. Computers in Biology and Medicine63, 92-98.
Motif d’exclusion : Technologie non disponible dans le commerce.

Trinh, T., Scheuer, S. E., Thompson-Butel, A. G., Shiner, C. T., & McNulty, P. A. (2016). Cardiovascular fitness is improved post-stroke with upper-limb Wii-based Movement Therapy but not dose-matched constraint therapy. Topics in Stroke Rehabilitation23(3), 208-216.
Motif d’exclusion : Pas un ECR, étude quasi-expérimentale sans analyse entre les groupes.

Yates, M., Kelemen, A., & Sik Lanyi, C. (2016). Virtual reality gaming in the rehabilitation of the upper extremities post-stroke. Brain Injury30(7), 855-863.
Motif d’exclusion : Revue.

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